Michael Condrey conta mais detalhes do Multiplayer de CoD: World War II

A Activision segue dando pequenos teasers do que está sendo preparado para Call of Duty: World War II

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Dessa vez, a produtora divulgou em seu blog uma entrevista com Michael Condrey, co-fundador do Sledgehammer Games, estúdio que está responsável pelo próximo CoD. Condrey contou mais detalhes sobre algumas das novas funcionalidades do Multiplayer do jogo, como as Divisions, o Headquarters e o inédito modo War. Ele ainda falou mais sobre os mapas e como o estúdio trabalhou para levar CoD de volta às suas raízes.

Muita gente tem falado sobre as Divisões, como a equipe decidiu mudar fundamentalmente o Create-A-Class para este jogo?

Voltando às raízes com Call of Duty: World War II, nós tivemos a oportunidade de olhar todas as partes do Multiplayer e decidir como redefinir a experiência do create-a-class. E com a Segunda Guerra Mundial, se alistar para os conflitos era muito comum, e homens e mulheres iam para a batalha.

Divisões foi nossa maneira de dar aos jogadores uma maneira de se alistar na experiência, de uma maneira mais realista, e que eles tivessem que tomar decisões importantes que realmente impactassem na jogabilidade deles. Com as cinco diferentes Divisões, cada uma tem armamentos e habilidades específicos que reforçam seu estilo de jogo. Você vai começar seu alistamento no Headquarters para começar seu treinamento. Você ganha seus equipamentos e arma icônica da Division e na mesma hora você começa a se identificar profundamente com seu personagem.

Nós queremos que o seu personagem em Call of Duty seja uma parte valiosa da sua experiência dentro do jogo, e que investir no seu personagem, e levá-lo ao Headquarters seja algo poderoso e significativo.

Eu sei que a equipe ainda está trabalhando no game, mas quando você joga, qual Divisão escolhe?

O mais legal é que os jogadores vão jogar com Divisões múltiplas e subir de nível com elas, e isso depende do mapa e do modo sendo jogado. Minha Divisão mais comum é a Airborne. Eu adoro usar a Airborne porque você ganha o silenciador, que é sua “weapon skill”. Você é rápido e armado com uma submetralhadora de alto ritmo de tiros, como a M1928, que é ótima pois eu adoro ir direto para a batalha. É a minha escolha certa para Pointe du Hoc.

O Headquartes tem maneiras de atrair os jogadores tanto para a Campanha quanto para o Multiplayer?

O Headquarters será onde você vai começa e terminar sua sessão multiplayer, e parte dessa experiência será engajar com a comunidade de jeitos inéditos para a franquia. Seu oficial de requisições vai te dar missões diárias e semanais. Seu oficial de correio vai te passar as novidades do jogo e da comunidade. Você tem um ranking do lobby onde você pode ver a perfomance e o progresso dos outros jogadores. Então o plano é que quando você vá ao Headquarters, algumas vezes seus desafios serão experiências no Zombies, outras vão te mandar jogar no modo War, ir ao Firing Range, e a outros lugares por todo o jogo.

Estamos tentando fornecer um destino singular onde você inicia e termina cada experiência, independente do modo de jogo que você escolha. Você pode estar com seus melhores amigos no Headquarters e sair para jogar uma partida no modo War e depois voltar para imediatamente começar a experiência de Zombies direto de lá.
Os dois mapas que foram apresentados são Pointe du Hoc e Ardennes, que foram localidades icônicas durante a Segunda Guerra Mundial. Como a equipe escolheu as localidades para o Multiplayer?

Nós quisemos localidades muito icônicas que seriam especiais, e nós quisemos localidades que realmente passagem a intensidade e a aspereza do conflito que aconteceu. Nós também quisemos mostrar a escala do cenário europeu. Ardennes foi um conflito brutal onde a Batalha de Bulge aconteceu, e muitos bravos soldados lutaram e morreram naquela floresta. Ao fundo, você pode ver as icônicas armadilhas Dragons’s Teeth para tanques, que fizeram parte da Linha Siegfried Alemã. Pointe du Hoc foi outro incrível conflito que aconteceu quando soldados americanos tiveram que escalar os penhascos para retomar um ponto estratégico acima das praias da Normandia. Nós procuramos por localidades icônicas para que as pessoas pudessem realmente se identificar com o conflito, como Gibraltar, Paris, e a ponta do fronte da Rússia. E nós quisemos dar aos jogadores uma variedade de experiências de jogabilidade com layouts únicos que encorajaram uma variedade de testes. O mapa Gustav Cannon, por exemplo, do qual você pode ver alguns vislumbres no trailer, é uma experiência mais aberta. Aquele mapa é ótimo para LMGs da Divisão Armored e os rifles sniper da Divisão Mountain.

Nós literalmente andamos pelas trincheiras em Ardennes, escalamos em Gibraltar, fomos aos penhascos da Normandia. Eu não acho que poderíamos ter tido uma sensação melhor desses mapas senão tivéssemos literalmente andado pelos mesmos caminhos que os dos soldados da Segunda Guerra Mundial.

O modo War é uma nova experiência que vai além do tradicional Multiplayer. Como a equipe decidiu criar isso?

Quase três anos atrás, nós estávamos falando sobre a fase do Dia-D na Campanha, e estávamos falando sobre como ela é tão icônica e que tínhamos que tê-la no jogo. Mas eu também lembro de nós conversando e eu dizendo “Você consegue imaginar de verdade a possibilidade de ver o Dia-D pela perspectiva do Eixo?” Isso levou à ideia de que tínhamos a oportunidade de colocar os jogadores em um novo conflito MP, e fazer com que eles experimentassem essas batalhas cruciais dos dois lados da guerra. Então, começamos um protótipo de considerações iniciais, e foi muito interessante, e aquilo se tornou muito divertido. Estamos trabalhando nisso com a Raven, e teremos muito mais no modo War, e mal posso esperar para ver os fãs experimentando ele.

Como está sendo ver os jogadores experimentando o jogo pela primeira vez?

Tem sido bem empolgante para todos na Sledgehammer Games. Foi muito importante para nós que os fãs jogassem o Multiplayer pela primeira vez. Após verem o trailer de revelação, todos estavam querendo jogar, eu estava com um sorriso no rosto como uma criança no Natal. Eu estou tão feliz pelos fãs poderem experimentar isso com a gente, e estou inacreditavelmente grato por todo o trabalho duro colocado no jogo por todos no estúdio e por toda a organização Call of Duty na Activision. O feedback até aqui tem sido incrível, e tem muito mais por vir nos próximos detalhes que compartilharemos nos próximos meses.

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Luan Bião
Sou co-fundador da parada e hoje responsável pela infraestrutura, pelos projetos, códigos e por manter o barco andando. Por isso, você vai me ver em quase todas as áreas aqui do site, desde do jornalismo das matérias até as edições de vídeos e podcasts. Acredito que um dia vou conseguir reunir o time dos sonhos e buscar o One Piece e já estou chegando perto.

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