Os 9 pecados capitais no mundo dos games

Nenhum ser humano é perfeito. Até mesmo o mais santos entre nós têm manchas escuras no coração e em nossas consciências, desde os tempos que sucumbimos à preguiça, depravação e malícia. Uma vez que a raça humana é imperfeita, assim também são os jogos de videogame criados por mãos humanas, e até mesmo o maior dos jogos tendem a apresentar decisões de design que são verdadeiramente alucinantes. Todo mundo tem seu próprio pesadelo pessoal, sejam as cenas que duram até que você se esqueça o que estava jogando e comece a pensar que esta vendo um filme, os estoques no inventário que são organizados pior do que a caixa “Diversos” em uma loja de R$ 1,99, ou a presença desconcertante de barreiras na altura do joelho.  Todo pecado pode ser perdoado (exceto o final de Mass Effect 3 , aparentemente), e a melhor maneira de exorcizar esses demônios é enfrentá-los de frente e usar muita a água benta de reclamação. Então chega de papo e vamos para os pecados capitais em design de videogames.

 

1. O inimigo Infinito

“I am Rumbler. I am Legion.”

Para o tipo mais cauteloso de jogador que prefere primeiro limpar uma área inteira, antes de seguir em frente, o lugar mais confortável em um mapa é aquele buraco de atirador cuidadosamente selecionado que fornece visibilidade suficiente para obter uma imagem clara do inimigo, e também cobertura suficiente para evitar a perda de grandes pontos de saúde. Infelizmente para este jogador, o inimigo tem um trunfo escondido… ao virar da esquina de onde um exército infinito aparece em intervalos regulares, e continuará a fazê-lo até que você se toque e resolva passar em um ponto arbitrário no mapa, no ponto em que o inimigo infinito não aparece mais, é muitas vezes difícil de reconhecer a sua presença até que pilhas de munição e explosivos já foram desperdiçados nesses peões intermináveis. Além disso, o objetivo necessário para acabar com essas ondas é muitas vezes obscuro e deve ser decifrado, levando a longas batalhas onde quebra-cabeças devem ser equilibradas com a constante luta contra a crescente onda de bandidos irritados.

 

2. Cutscenes obrigatórias

“Tempo para pegar uma pipoquinha”

Todo mundo adora um bom filme, mas há uma hora e lugar para tal coisa e se os jogos de vídeo game foram feitos para ser filmes, então não teríamos inventado o gamepad. O raciocínio por trás da recusa em deixar os jogadores pular uma cutscene é um pouco compreensível. Um tempo enorme de trabalho foi para a criação dessas seqüências elaboradas e, enquanto alguns jogos são capazes de ficar sem uma única cena, eles são muitas vezes uma ferramenta essencial para promover o enredo. Um jogador que encosta no botão errado acidentalmente poderia pular essa cena no jogo e ficar sem idéia de qual seria o seu novo objetivo. Enquanto “cutscenes unskippable” podem ser justificáveis no inicio do jogo, no entanto, forçando um jogador a ter que ver o desenrolar inteiro de uma cutscene sem ação seria uma punição cruel e incomum. Não que nós não gostamos de ver a historia inteira, mas por favor, nos dê a opção de pular pelo menos…

 

3. Escoltando a Avó

“Está mais para Pedestrian´s Creed!” – Michael Jones

Dai você acaba de iniciar o jogo e agora está com aquele fogo nos olhos e vontade assassina digna do próprio Altaïr, você está totalmente em chamas , pronto para enfrentar o que quer que seja nessa aventura de facas e parkour criada pela mente mais insana do mundo dos programadores de games. Você estará pulando através das chamas, na miúda sobre os telhados, ou desferindo golpes poderosos no meio de uma batalha com suas espadas super maneiras e com o brilho da morte em seus olhos … Logo depois disso terminar está agora escoltando o mais lento dos NPC´s em toda a terra. Obviamente nem todos os jogos devem ser ação o tempo todo, e nas sequências que devemos ser acompanhantes dos personagens lentos, seriam uma boa oportunidade para dar aquela quebrada no ritmo alucinante e apreciar um pouco a paisagem. Pelo menos para o jogador é permitido uma pequena parcela de interatividade, que será principalmente utilizado para ficar pulando sobre o NPC e impacientemente correndo em círculos ao redor do amigo que anda tranquilamente , tal esforço para estimulá-los. Companheiros  lentos em uma seqüência sem combate são toleráveis, mas quando você está preso em um tiroteio com um NPC  que não tem nenhum senso de urgência e continua parando para pegar coisas idiotas, abrindo portas e qualquer outra coisa que seus pequenos cérebros de IA não podem fazer com brevidade, seria provavelmente mais gentil se simplesmente os deixarmos para trás.

 

4. Minions Everywhere

“Diga Olá para meus amiguinhos … enquanto eu saio para cá”

Chefes de jogo podem ser muito tímidos, muitas vezes, não surgindo para enfrentar o jogador até as fases posteriores do jogo. O problema é que, até esta altura, o jogador terá descoberto quais teclas são utilizadas para saltar e esquivar, e provavelmente adquiriram algum tipo de artilharia e/ou super-poderes que os transformaram em uma máquina de matar implacável. Colocar um adversário digno no caminho de um tal gigante pode ser, também, um desafio. Uma solução para este problema é… simplesmente jogue um punhado de grunts genéricos com um grandalhão para martelar e diminuir a barra de saúde do jogador e amplificar a dificuldade . Apesar de não ser de todo mal, este método preguiçoso de preenchimento artificialmente em uma batalha de chefe é amplamente utilizado. Eles acompanham quase todos os chefes de Batman: Arkham Asylum , explodiu sua cabeça em Bioshock: Infinity , e escalou os picos gelados de Tomb Raider ‘s. Pode não o motivo mais visível nas questões, entre as muitas coisas que podem dar errado com os chefes de batalhas, mas um grande e único inimigo não deveria precisar de um pequeno exército de minions chatos, a fim de apresentar, na verdade, um desafio.

 

 5. Não fugirás perante meu radar

“No dia mais claro, na noite mais escura …”

Ok, então o inimigo que foi descoberto por uma fração de segundos antes de você o silenciar com uma faca na jugular, mas, desde que ninguém mais tenha visto o ataque tudo deve estar bem, né? Só que não… Aquele soldado que acabou assassinado já usou o chip escondido em seu cérebro para enviar uma mensagem psíquica para cada um de seus irmãos dentro de um raio de cinco milhas, e agora cinco dúzias de grunts sabem sua localização precisa e podem encontrá-lo, não importa o quão bem você se escondeu ou tentou distraí-los. Estas criaturas mágicas também têm uma noção perfeita sobre distâncias enormes, então tudo que você pode fazer é encontrar a parede mais próxima para se esconder e abrir um comércio de tiros pelos próximos 15 minutos. inimigos psíquicos são muito bem vistos nos jogos em que eles foram canonicamente estabelecido que tem uma inteligência compartilhada, mas, quando a força de oposição é composta por seres humanos aparentemente normais com consciência assustadoramente super potentes e precisão de um asiático, o realismo e a imersão pode voar rapidamente para longe de você … onde ela será imediatamente snipada de dois quilômetros de distância.

 

6. Alergia a Água

“Fatos da Ciência: rãs não podem nadar”

Haverá mais sobre os métodos de manter o personagem do jogador enjaulado dentro dos limites do mapa mais tarde, mas um dos métodos de contenção é simplesmente cercar a área com uma parcela de água tão ácida que queima instantaneamente e leva à morte qualquer pobre criatura que tenha o azar de cair nela. Uma vez que pode ser difícil dizer, no início de um jogo ou não, água é uma das muitas maneiras de morrer, muitos jogadores descobriram a  alergia a água que tem seu personagem simplesmente pulando em uma poça e sendo saudado com uma tela negra da morte. Isso remonta todo o caminho para Frogger no Atari 2600, em que o viajante ANFÍBIO desafia a natureza se afogando em seu elemento natural. Talvez o melhor exemplo bizarro disso pode ser encontrado em “Assassin’s Creed” . Não só o protagonista do primeiro jogo, Altair, reagindo a água como um comprimido de aspirina, as coisas ficam ainda mais estranhas em Assassins Creed II . Enquanto o novo herói, Ezio, pode nadar feliz como um peixe, ninguém em Veneza pode – nem mesmo os gondoleiros. Arraste qualquer morador desta cidade alagada em um canal e eles vão ser mortos instantaneamente. Aparentemente renascentistas italianos não eram muito bons em natação.

 

7. O Inventário da Perdição

“Comandante Shepard e a Saga de Micromanagement”

Os limites de peso em sistemas com inventários podem ser restritivos, mas em geral são uma boa idéia. Existem alguns sistemas de inventários, no entanto, que fazem o leitor ficar relutante em pegar alguma coisa, por causa da dor de cabeça que vem com a tentativa de recuperá-lo novamente. Dos games que permitem ao jogador pegar e armazenar itens completamente inúteis e sem valor , para sacos com mil bolsos e subseções, para jogos como Fable 3 , onde o inventário só existe em um sentido hipotético abstrato e não pode ser encarado diretamente, há uma infinidade de maneiras diferentes de criar um sistema de inventários ruins, e parece que quase todos eles já foram tentados. Obviamente devemos nunca parar de procurar maneiras de revolucionar o jogo, mas se é preciso mais esforço para recuperar ou usar um item do inventário do que é preciso para preencher uma declaração de imposto de renda, alguns deles jamais serão levados a sério.

 

8. Tinha uma pedra no caminho

“You Shall Not Pass!” – Gandalf, O cinzento

Uma das tristes verdades sobre mundos virtuais é que (com a exceção de Minecraft ), mais cedo ou mais tarde eles têm que chegar a um fim. Vegetação Invencível, portas de madeira fechadas e impenetráveis, cidades cheias de becos-sem-saídas e até mesmo as paredes invisíveis… malditos são todos os fatos da vida, mas pelo menos a maioria deles fornecem a ilusão de uma barreira. Um lembrete cruel de que o jogador está sujeito aos caprichos do designer que podem ser observados pela simples colocação de um pequeno e facilmente superável obstáculo, como uma pedra ou uma cerca na altura do joelho. O dobro de pontos de danos na sua dignidade se o jogo tem um botão de pulo e o personagem pode claramente saltar mais alto do que qualquer tipo de pedaço de detrito que está bloqueando seu caminho. Far Cry 3 é capaz de bloquear o jogador através de uma falha particularmente desagradável; como se os patches escorregadios e aleatórios em grandes quantidades não bastassem, as rochas de Rook Island não foram realmente projetados para fácil travessia e é possível deslizar para baixo em pequenas fendas que nem mesmo Jason poderia reunir forças para escalar. Pior ainda, é realmente possível se ver preso dentro de uma rocha e ficar olhando sem poder fazer nada do interior da Terra. Por hora vamos esperar então o patch de atualização que adiciona os cavalos de Skyrim.

 

9. Eventos Quick-Time

“Pressione X para não morrer”

Este sempre estará na lista. Eventos em quick-time, que foram popularizados pela série God of War , criaram vida própria e invadiram o mundo, cavando cutscenes como um formigueiro embaixo de uma toalha de piquenique (oi?). Na teoria, faz sentido incluí-los . Afinal, se um jogo temos somente ataques corpo a corpo mapeados em um único botão, é difícil o personagem do jogador com uma faca realmente tirar quaisquer movimentos únicos ou impressionantes. Certamente faz sentido fazer a coisa toda como uma cena altamente cinematográfica, e, ocasionalmente, levar o jogador a pressionar um botão para continuar assistindo? Parou né ow. Se quiséssemos jogar como em Rock Band que rapidamente, aparecendo uma seqüência aleatória de botões que devem ser pressionados para não ter que voltar tudo e ver toda a luta chata, pouco interativa novamente. Não há nenhum sentido real na realização uma única contribuição que o jogador faça a façanhas que desafiam a morte do seu personagem pressionando um botão.

 

 

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